Projekte zur objektorientierten Programmierung in Java
Die Programmiersprache Java in der 10. Klasse Informatik
- Typ:
- Unterrichtseinheit
- Umfang:
- 68 Seiten (19,8 MB)
- Verlag:
- Park Körner
- Fächer:
- Informatik
- Klassen:
- 10
- Schulform:
- Gymnasium
Dieses Modul bietet Anregungen für Informatikprojekte der 10. Klasse. Angeboten werden drei Projekte zur Wahl: die Entwicklung eines Kniffelspiels, die Simulation eines Lagersystems zur Ermittlung eines möglichst effizienten Arbeitsablaufs und eine Simulation der Populationsentwicklung in einem klassischen Räuber-Beute-Szenario. Alle Projekte durchlaufen einen vereinfachten Entwicklungszyklus aus Anforderungsanalyse, Modellierung und Design, Implementierung und Test. Die einzelnen Entwicklungsaufgaben werden anfangs je kurz eingeführt, der Schwerpunkt liegt jedoch auf der selbständigen Arbeit der Schüler. Als Entwicklungsumgebung wird BlueJ verwendet, eine sehr einfache IDE, die speziell für das Erlernen der Java-Programmierung entwickelt wurde. Im Anhang ist eine kurze Einführung in BlueJ beigefügt, falls das Programm noch nicht im Unterricht eingeführt wurde. Neben der Entwicklung des jeweiligen Projekts wird auch auf ein grundlegendes Projektmanagement Wert gelegt.
Bei der Umsetzung der jeweiligen Projekte wurden die verwendeten Techniken auf in der 10. Klasse vorausgesetzte Verfahren beschränkt. Bei der GUI-Entwicklung der Projekte wurde weitgehend auf den Einsatz von Swing verzichtet. Die Beispiele beruhen daher allgemein auf AWT.