Spielerisch die Denkweise des Programmierens verstehen
Zum Einstieg und Grundverständnis
- Typ:
- Unterrichtseinheit
- Umfang:
- 15 Seiten (0,5 MB)
- Verlag:
- RAABE
- Auflage:
- 1 (2022)
- Fächer:
- Naturwissenschaft, Technik, Informatik
- Klassen:
- 5-6
- Schulform:
- Gymnasium, Realschule
In einer zunehmend digital geprägten Welt muss es Aufgabe von Schule und vor allem der MINT-Fächer sein, dass die Kinder und Jugendlichen befähigt werden, sich in dieser Welt zurechtzufinden. Ein grundlegendes Verständnis von Programmiersprache ist dabei hilfreich. Dieser Beitrag schafft mithilfe eines simplen Roboterspiels erste Zugänge zu dieser Denkweise und deren Logik. Ermöglichen Sie Ihrer Klasse so einen aktiven, eigenständigen und spielerischen Einstieg in diese Welt und machen Sie den Lerninhalt begreifbar.
KOMPETENZPROFIL:
- Klassenstufe: 5/6
- Dauer: 2–3 Unterrichtsstunden
- Kompetenzen: Die Lernenden …
- 1. verstehen ein Programm als Folge von Anweisungen,
- 2. geben Anweisungen in korrekter Form, Abfolge und passenden Zusatzangaben,
- 3. entwickeln ein Grundverständnis der Programmierung am anschaulichen spielerischen Beispiel.
- Thematische Bereiche: Einführung in die Programmierung, Befehle, Programmiersprache