Erste Schritte in Scratch
Programmieroberfläche, Klassen, Remixen, Zeichnen
- Typ:
- Unterrichtseinheit
- Umfang:
- 15 Seiten (1,8 MB)
- Verlag:
- RAABE
- Auflage:
- 1 (2023)
- Fächer:
- Informatik
- Klassen:
- 5-7
- Schulform:
- Gymnasium, Realschule
Scratch ist eine visuelle Programmierumgebung, mit der Schülerinnen und Schüler interaktive Spiele erstellen und im Internet veröffentlichen können. In dieser Unterrichtseinheit erfolgt die Einführung in Scratch. Die Schülerinnen und Schüler lernen die Elemente der Programmieroberfläche kennen und wenden diese in ersten kleinen Skripten an. Sie machen sich mit der Klassen- und Remixfunk-tion sowie mit den Community-Regeln vertraut und arbeiten mit den Zeichentools.
KOMPETENZPROFIL – TOOLVORSTELLUNG:
- Klassenstufe: 5–7
- Dauer: 2–4 Unterrichtsstunden
- Lernziele: Die Lernenden …
- 1. lernen die Elemente der Scratch-Programmieroberfläche kennen und wenden diese an,
- 2. erstellen erste kleine Skripte in Scratch,
- 3. arbeiten mit der Klassen- und Remix-funktion,
- 4. wenden die Scratch-Zeichentools an,
- 5. verinnerlichen die Scratch-Communityregeln.
- Thematische Bereiche: Scratch 3.0, visuelle Programmierung, Programmieroberfläche, Klassenfunktion, Remixen, Community-Regeln, Zeichentools
- Kompetenzbereiche: Modellieren, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren, Analysieren und Reflektieren