Programmieren eines Scratch-Spiels zu Klimawandel und was wir dagegen tun können

Algorithmen – Unterrichtseinheit

Blick ins Material

Programmieren eines Scratch-Spiels zu Klimawandel und was wir dagegen tun können

Algorithmen – Unterrichtseinheit

Typ:
Unterrichtseinheit
Umfang:
35 Seiten (4,2 MB)
Verlag:
RAABE
Auflage:
1 (2023)
Fächer:
Informatik
Klassen:
5-7
Schulform:
Gymnasium, Realschule

Diese Unterrichtseinheit bedient sich eines aktuellen Beispiels aus dem Bereich Bildung für nachhaltige Entwicklung (BNE). Die Lernenden programmieren in Scratch 3.0 ihr eigenes Spiel, in welchem sie dem Klimawandel begegnen. Aufbauend auf Scratch-Basiselementen wie Schleifen, bedingten Anweisungen, Variablen, Ereignisbehandlung, Boolescher Logik oder Zufallszahlen wird Schritt für Schritt ein Spiel entwickelt, in dem die Lernenden stets vor neue Herausforderungen gestellt werden und dessen Umsetzung zu einem zunehmend komplexeren Szenario führt, bis letztendlich ein spannendes Spiel entstanden ist.

KOMPETENZPROFILUNTERRICHT:

  • Klassenstufe: 5–7
  • Dauer: 4–15 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. erstellen Projekte in Scratch,
    • 2. denken in logischen Strukturen und Abläufen,
    • 3. erarbeiten Lösungen im Team,
    • 4. beschäftigen sich mit dem Klimawandel,
    • 5. machen erste Erfahrungen mit dem Design von Computerspielen.
  • Thematische Bereiche: Scratch 3.0, visuelle Programmierung, Computerspielentwicklung, Logik, Klimawandel
  • Kompetenzbereiche: Modellieren, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren, Analysieren und Reflektieren

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Material-Nr.: 80995

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