Computerspiele im Unterricht
Der Deutschunterricht Nr. 4/2023
- Typ:
- Fachzeitschrift
- Verlag:
- Friedrich Verlag
- Auflage:
- 1 (2023)
- Fächer:
- Deutsch
- Klassen:
- 5-13
- Schulform:
- Gymnasium, Realschule
Ziel dieser Ausgabe ist es, neue Perspektiven auf einen Unterricht zu entwerfen, der die didaktischen Potenziale von Computerspielen für das Erreichen von curricular verankerten Lernzielen nutzt. Zahlreiche Beispiele zeigen Lehrerinnen und Lehrern anschaulich und instruktiv, wie ihr Einsatz gelingen kann.
Computerspiele sind zum festen Bestandteil der Lebenswelt der Schülerinnen und Schülern geworden und breit in der Gesellschaft verankert. Im Deutschunterricht führen sie jedoch noch weitgehend ein Nischendasein. Die im Entstehen begriffene Didaktik des Computerspiels sieht immense Lernpotenziale, in denen Kombinationsfähigkeit, Problemlösungskompetenz, Einfallsreichtum und antizipatorisches Denken ebenso geschult werden können wie spezifische fachliche Kompetenzen. Als interaktive Medien binden sie ihre Rezipientinnen und Rezipienten aktiv in die Ausgestaltung der in ihnen vermittelten Geschichten und Handlungen ein und ermöglichen problemorientiertes, erfahrungsbasiertes und simulatives Lernen.
Aus dem Inhalt:
- Lernförderliche Aspekte
- Einbindung digitaler Spiele in den Deutschunterricht
- Ästhetischen Komplexität
- Literarisches Lernen mit Märchen
- Computerspiele analysieren, kritisieren, erklären, kreativ erweitern und entwickeln
- Didaktisches Potenzial
- Mit Virtual Reality zum Raumverstehen