Unterrichtseinheit: Java - Projektmanagement

Entwicklung einer Räuber-Beute-Simulation

Blick ins Material

Unterrichtseinheit: Java - Projektmanagement

Entwicklung einer Räuber-Beute-Simulation

Typ:
Unterrichtseinheit
Verlag:
RAABE
Auflage:
1 (2024)
Fächer:
Informatik
Klassen:
8-9
Schulform:
Gymnasium

Algorithmen – Objektorientierte Programmierung

„Learning by doing“ – das ist das Motto dieser Lerneinheit, die Ihren Lernenden einen Einblick in die teils abstrakte Welt der Programmierung bietet. Die Jugendlichen erarbeiten in Gruppen die unterschiedlichen Phasen des Projektmanagements und lernen am Beispiel einer Räuber-Beute-Simulation die verschiedenen Schritte in der Planung und Durchführung eines Programmierprojekts kennen. Abschließend tragen Sie gemeinsam mit Ihrer Klasse die Ergebnisse zu einem finalen Programm zusammen.

KOMPETENZPROFIL:

  • Klassenstufe 8–9
  • Dauer: 8–10 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden
    • 1. Planen eigenständig Programmierprojekte

und

  • 2. Setzen diese in der Praxis um
  • Thematische Bereiche: Projektmanagement, Modellierung, Klassen(-diagramme),
    Implementierung, Test
  • Kompetenzbereiche: Modellieren, Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren, Produzieren und Präsentieren
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    Material-Nr.: 85275

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