Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java

Unterrichtseinheit Algorithmen

Blick ins Material

Projektaufgabe Pong: Objektorientierte Programmierung mit Java

Unterrichtseinheit Algorithmen

Typ:
Unterrichtseinheit
Umfang:
21 Seiten (1,0 MB)
Verlag:
RAABE
Auflage:
1 (2022)
Fächer:
Informatik
Klassen:
11-13
Schulform:
Gymnasium

Die objektorientierte Programmierung ist zentraler Bestandteil des Informatikunterrichts. Mit dieser Unterrichtseinheit wendet ihre Klasse die Prinzipien moderner Softwareentwicklung anhand einer motivierenden Projektaufgabe in einem realitätsnahen Kontext an und vertieft so ihr Wissen.

Sie planen das Videospiel Pong, indem sie die Anforderungen an die zu erstellende Software und die zur Verfügung stehenden Basisklassen analysieren, ein UML-Klassendiagramm erstellen und die notwendigen Implementierungsschritte planen und priorisieren. Anschließend programmieren Sie das Videospiel in Partnerarbeit in Java.

Für die Durchführung der Implementierung stehen vier Hilfekarten zur Verfügung, auf denen die Schritte detailliert erläutert werden. Zum Üben der Kommunikations- und Reflexionskompetenz geben Sie sich gegenseitig konstruktives Feedback.

KOMPETENZPROFIL:

  • Klassenstufe: Sek. II
  • Dauer: 8–10 Unterrichtsstunden
  • Lernziele: Die Lernenden …
    • 1. modellieren und implementieren durch
      Planen und Programmieren in Java für das Videospiel Pong,
    • 2. kommunizieren und kooperieren durch das Geben von konstruktivem Feedback zu Projektarbeiten
  • Kompetenzbereiche: Modellieren und Implementieren, Kommunizieren und Kooperieren
  • Thematische Bereiche: Algorithmen, objektorientierte Programmierung mit Java, Vererbung, Klassen und Objekte, UML, Softwareengineering

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Material-Nr.: 79976

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