Einführung in das Programmierverständnis
Roboterspiel
- Typ:
- Unterrichtseinheit / Lernspiel
- Umfang:
- 16 Seiten (0,8 MB)
- Verlag:
- RAABE
- Auflage:
- 1 (2023)
- Fächer:
- Informatik
- Klassen:
- 5-6
- Schulform:
- Gymnasium, Realschule
Programmieren lernen ist für viele Schülerinnen und Schüler nicht einfach. Mit diesem Roboterspiel führen Sie Ihre Klasse spielerisch an die Denkweise des Programmierens heran. Im Anschluss bietet sich der Übergang in eine einfache Programmierumgebung wie Scratch an. Das Spiel kann auch in späteren Stunden zum Warm-up oder zur Veranschaulichung neuer Programmierstrukturen wie Wiederholungsschleifen oder Wenn-Dann-Beziehungen erneut genutzt werden.
KOMPETENZPROFIL:
- Klassenstufe: 5/6
- Dauer: 2–3 Unterrichtsstunden
- Lernziele: Die Lernenden …
- 1. verstehen ein Programm als Folge von Anweisungen,
- 2. geben Anweisungen in korrekter Form, Abfolge und passenden Zusatzangaben,
- 3. entwickeln ein Grundverständnis der Programmierung am anschaulichen spielerischen Beispiel.
- Thematische Bereiche: Einführung in die Programmierung, Befehle, Programmiersprache
- Kompetenzbereiche: Modellieren, Implementieren, Darstellen und Interpretieren, Kommunizieren und Kooperieren, Probleme lösen und Handeln