Anwendungsaufgaben: Lotterie, Würfel und Roulette
Glücksspiel für einen guten Zweck
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- Typ:
- Unterrichtseinheit
- Umfang:
- 33 Seiten (1,2 MB)
- Verlag:
- RAABE
- Auflage:
- 1 (2024)
- Fächer:
- Mathematik
- Klassen:
- 11-13
- Schulform:
- Gymnasium
Wie muss man eine Lotterie gestalten, damit sie einerseits für potenzielle Spieler und Spielerinnen interessant ist, andererseits diese dann genügend Geld verlieren, um so ein gemeinnütziges Projekt zu finanzieren? Die Lernenden untersuchen hier einige Lotterie-Ideen mit den Gesetzen der Stochastik.
KOMPETENZPROFIL:
- Klassenstufe: 10/11/12/13
- Dauer: 4–5
- Kompetenzen: Probleme mathematisch lösen, mathematisch modellieren, mathematische Darstellungen verwenden, mit symbolischen, formalen und technischen Elementen der Mathematik umgehen, Textkompetenz, Umgang mit Texten und Medien
- Methoden: Computer- und Softwareeinsatz, Datenauswertung
- Materialart: Definition, Excel, Informationstext
- Inhalt: Erwartungswert, Zufallsgröße, Kombinationen, Variationen, Binomialverteilung